Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Avatar

Геймер SloThz 23

2

Блог разработчика: Monkey King!

Блог разработчика: Monkey King!
Heroes of Newerth - Блог разработчика: Monkey King!Блог разработчика: Monkey King!

На покрытой снегом вершине, торжествуя стоит Monkey King. Кто бросит вызов этому завоевателю небес и владыке хаоса? Он преодолел изнуряющий путь к заключению, полному жертв и изменений. Взглянем на это превращение из простого арлекина в бесподобного последователя бессмертных.

В 2009 году, когда я еще был простым членом сообщества, я предложил своего первого героя - Harlequin, способного манипулировать движением противников. Его стиль игры не был подвластен лишь игроку, темп игры навязывало его яростное движение вперед. Даже после того как меня приняли в S2, я хотел ввести Harlequin в той или иной форме, но столкнулся не с бесчисленным количеством проблем, особенно с вводом Carousel. Хотя умение и смотрелось новаторски на бумаге, разворот героя и скорость разворота чувствовались неестественно и не интуитивно для игрока пораженного этим навыком. В итоге я решил начать все сначала, сохранив лишь активируемую и нацеленную часть пассивного умения Hop, которое в последствии стало Heavenly Vault, навыком, ставшим характерной чертой новой личности Monkey King. Идея была в том, что это одна из самых ценных мифологических фигур Китая, история которой вдохновила меня, что стало огромной честью для меня.

•( W ) Heavenly Vault: Monkey King устраивает череду прыжков по оппонентам, используя их головы как трамплин. К их несчастью, ноги героя тяжелы и враги при этом отталкиваются.

С самого начала мы знали, что это умение станет основой Monkey King. Оно было уникальным навыком передвижения, сильно зависящим от реакции и позиционирования игрока. Успешное совершение нескольких прыжков вознаграждало игрока дополнительным передвижением и сбивало врагов с места. Отсюда пошли еще два умения, удовлетворяющих оригинальной теме Harlequin — ударить, не получив ответа. В отличии от Harlequin, который манипулировал врагами и сеял расстройство, Monkey King стал манипулировать собой.

•( Q ) Illusive Dash: Monkey King резко бросается вперед на короткую дистанцию, ударяя по пути всех, кого задел. Через секунду происходит еще один рывок.

•( E ) Thousand Jin Slam: Monkey King ударяет своим посохом изо всех сил, вызывая земляную гору перед ним, которая подбрасывает всех врагов в воздух.

Сутью этих трех умений стало взаимодействие. Эти навыки прекрасно сочетаются друг с другом: вы можете использовать Heavenly Vault сразу после Thousand Jin Slam, чтобы перепрыгнуть через гору, блокирующую передвижение, или использовать Illusive Dash между прыжками Heavenly Vault, чтобы добраться до следующей цели. Геймплей героя был установлен довольно крепко, что сделало зарождение веселого, но в тоже время влиятельного ультимейта сложным. Мы поигрались с разными вариантами, например огненный путь, остающийся после героя (играет Guile Theme для моральной поддержки!), вырывание из контроля (отбросили из-за нежелания делать исключения в правиле «обезмолвлен/оглушен»), а так же пробовали различные пассивные умения, которые бы сочетались со стилем игры героя, но у нас так ничего и не вышло, не было той эпичности, которую заслуживал Monkey King. Ультимейт должен был чувствоваться как ультимейт, при этом нельзя было отбирать ничего у других умений, что осложняло поиск золотой середины. В итоге, мы обратились к истории Monkey King.

•( R ) Flying Nimbus:не боевое средство передвижения. Когда герой не получал урона, он мог взобраться на магическое облако, которое давало скорость передвижения и другие бонусы.

Умение стало отличным дополнением к скоростному боевому стилю, будучи при этом влиятельным и не превосходящим другие умения и не добавляющим ненужных аспектов к и без того запутанным навыкам Monkey King.

Ключевой частью дизайна стал вышеупомянутый ритм игры Harlequin'а. Темп, с которым герой скользит в бою, расстояние, которое он преодолевает с каждым умением — все это было тщательно протестировано и оптимизировано таким образом, чтобы в бою не было ни секунды затишья. Используя психологию, мы описали феномен «потока» - состояние глубокого погружения, выводящее на пик способностей. Было бы самонадеянно заявить, что Monkey King достиг нирваны, но он был создан для этого. Создание, тестирование, ввод этого героя не было для нас тяжким трудом, мы получили огромное удовольствие, и я надеюсь вы разделите его с нами!

Monkey King появится... очень скоро. :)

PS: Голосом этого героя заговорит Matt Mercer, человек, озвучивший Fei Long в Street Fighter 4. Спасибо за это Warchamp7!

Дополнение от [S2]Nigma.

Для всех, кто говорит, что мы копируем League of Legends: концепт арт для этого героя был готов еще до того, как LoL вошел в открытую бету (так же очевидно, что это персонаж из Journey to the West).

Блог разработчика: Monkey King!
Heroes of Newerth - Блог разработчика: Monkey King!Блог разработчика: Monkey King!

Первое публичное появление арта в июне 2010:

http://www.conceptart.org/forums/showthread.php...

Так что, пожалуйста, воздержитесь от замечаний о «копировании» LoL. :)






Линк

2
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

1 комментарий к «Блог разработчика: Monkey King!»

    Загружается
Чат